RGBの携帯Java入門

 
共通事項  ※「アプリ作成の流れ」で作成した「MainCanvas.java」のメソッドの説明です。
1.描画の開始終了
2.文字の描画
3.長方形の描画
4.描画色の設定
5.画像の描画
6.キーの処理
7.画面遷移の処理

■文字の描画方法
文字を描画するにはdrawStringメソッドを使用します。 例えば次のように指定した場合、

drawString("HELLO", 10, 20);

X座標が10、Y座標が20の位置に、文字「HELLO」が表示されます。



※ソース雛形1.2以降の場合
●文字の中央揃え
ソース雛形1.2以降の場合は、DRAW_CENTERを指定することで、簡単に中央揃えができます。

・横中央揃え
drawString("HELLO", DRAW_CENTER, 0);

・縦中央揃え
drawString("HELLO", 0, DRAW_CENTER);

・画面中央揃え
drawString("HELLO", DRAW_CENTER, DRAW_CENTER);

●文字の大きさ
ソース雛形1.2以降の場合は、setFontメソッドを使用することで、文字の大きさを指定できます。
※デフォルトは「中」です。

・文字の大きさ(小)
setFont(FONT_SMALL);

・文字の大きさ(中)
setFont(FONT_MEDIUM);

・文字の大きさ(大)
setFont(FONT_LARGE);

●文字列の幅・高さ
ソース雛形1.2以降の場合は、getStringWidthメソッドを使用することで文字列の幅、getStringHeightメソッドを使用することで文字列の高さ取得できます。

・文字列の幅を取得
int w = getStringWidth("ABCDEF");

・文字列の高さを取得
int h = getStringHeight("ABCDEF");



■注意点
携帯電話Javaアプリの作成において、文字描画はあまりオススメできません。
機種によりデフォルトのフォントサイズが異なりますし、フォントサイズが同じだとしても、文字の大きさや表示位置が微妙に異なるのです。
本格的にゲームを作るのであれば、少々手間がかかりますが、画像編集系ソフトなどで文字が描かれた画像を用意し、その画像を表示したほうが良いと思います。
「文字描画をしてはいけない」というわけではなく、極力少なくしたほうが良いということです。

 
RGBの携帯Java入門

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