RGBの携帯Java入門

 
共通事項  ※「アプリ作成の流れ」で作成した「MainCanvas.java」のメソッドの説明です。
1.描画の開始終了
2.文字の描画
3.長方形の描画
4.描画色の設定
5.画像の描画
6.キーの処理
7.画面遷移の処理

■画像を用意する
使用できる画像はiアプリがgif、vアプリ・ezアプリがpngです。
説明用に下の画像を使用しました。
 ※ダウンロードは、リンクにカーソルを合わせて→「右クリック」→「対象をファイルに保存」でできます。

アプリ種類 画像 ダウンロード
iアプリ用 player.gif
vアプリ用
ezアプリ用
player.png

ダウンロードした画像は、プロジェクトファイル内にあるresフォルダに保存します。

■画像の描画方法
画像を描画するには2つのメソッドを使用します。
1つ目は、画像の読込処理を行うloadImageメソッドです。
例えば次のように指定した場合、

Image p = loadImage("player");

「player」という名前の画像が読み込まれます。

2つ目は、画像の描画処理を行うdrawImageメソッドです。
例えば次のように指定した場合、

drawImage(p, 10, 20);

X座標が10、Y座標が20の位置に、画像pが表示されます。

※ソース雛形1.2以降の場合
ソース雛形1.2以降の場合は、DRAW_CENTERを指定することで、簡単に中央揃えができます。

・横中央揃え
drawImage(p, DRAW_CENTER, 0);

・縦中央揃え
drawImage(p, 0, DRAW_CENTER);

・画面中央揃え
drawImage(p, DRAW_CENTER, DRAW_CENTER);


■サンプルソース
「アプリ作成の流れ」で作成した「MainCanvas.java」(ソース雛形は1.0)のsceneInitメソッドを削除し、以下の内容に置き換えます。


	/** プレイヤー画像です。*/
	Image p;
	
	/**
	* 「初期化」シーンを制御します。
	*/
	public void sceneInit() {
		if(firstScene()) {
			p = loadImage("player");
		}
		
		draw(true);
		
		setColor(0, 0, 255);
		fillRect(0, 0, AREA_WIDTH, AREA_HEIGHT);
		
		drawImage(p, 10, 20);
		
		draw(false);
	}

			

置き換えたらビルドし、起動します。画像が表示されればOKです。(下の画像はiアプリの例です。)


■画像の作成方法
フリー素材を使用する方法や、ドット絵を描く方法などありますので、お好きなのをどうぞ。

 
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