|
RGBの携帯Java入門 | |||||
|
共通事項
※「アプリ作成の流れ」で作成した「MainCanvas.java」のメソッドの説明です。 |
||||||||||||||||||||||||||||
|
■キーイベントの処理方法 押されたキーを調査するメソッドは2種類あります。 1つは、keyPressingメソッドです。 例えば次のように指定した場合、 if( keyPressing(KEY_RIGHT) ) { } 「右キー」が1回だけ押された状態のときにtrueとなり、if文内の処理に移ります。 もう1つは、keyRepeatingメソッドです。 例えば次のように指定した場合、 if( keyRepeating(KEY_RIGHT) ) { } 「右キー」が押しっぱなしの状態のときにtrueとなり、if文内の処理に移ります。 ■キーの種類 携帯Javaアプリで取り扱えるキーは「方向キー」、「決定キー」、「数字キー」、「ソフトキー」等があります。 ここでは、よく利用する「方向キー」、「決定キー」の利用方法に絞って説明します。
■サンプルソース 「アプリ作成の流れ」で作成した「MainCanvas.java」(ソース雛形は1.0)のsceneInitメソッドを削除し、以下の内容に置き換えます。
置き換えたらビルドし、起動します。 右キーを押しっぱなしにすると、文字が右に移動し続けます。 左キーを押しっぱなしにすると、文字が左に移動し続けます。 上キーを押すと、文字が上に1回だけ移動します。 下キーを押すと、文字が下に1回だけ移動します。 決定キーを押すと、表示されている文字の数値が1つ増えます。
(参考例:iアプリの例)
![]() ※ソース雛形1.1以降の場合 ソース雛形1.1以降の場合は、「制御処理部(controlメソッド)」、「キー処理部(keyメソッド)」、「描画処理部(paintメソッド)」に分割されています。 キーの処理は、キー処理部(keyメソッド)に書きます。 keyメソッドにはboolean型の戻り値があります。 keyメソッド内部で、キー処理後にすぐに再描画をしたいときはtrueを返します。 これにより、キー処理の結果がすぐに画面に表示されます。 ただし、trueによる即再描画は負荷がかかりますので、連射系の処理には向いていません。 連射されると想定される場合はfalseを返してください。 基本的にはchangeSceneメソッドの後はfalseで構いません(trueでも問題はありませんが)。 ■サンプルソース(具体例はサンプルゲームのRENUMVERを参考のこと)
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
RGBの携帯Java入門 | |||||